趋势一:出货量快速增长,1000万的出货量奇点或临近
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VR硬件体验日趋改善 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量
➢ Oculus Quest 2带动VR头显集中度提升
➢ 出货量或跨越1000万台 奇点将至
硬件升级带动体验提升
➢ 从Quest 到 Quest 2,硬件升级,带动体验提升:
● 舒适度:支持无线使用;轻10%,503克;透视模式,防止撞伤
● 清晰度:支持90Hz刷新率(有些场景提供120Hz),对比Quest仅提供72Hz;像素比Quest高50%,单眼接近2K清晰度; 自定义瞳距,最大化清晰度体验。
● 续航:手柄4倍的电池使用时长。
● 延时:通过算力升级+Phase Sync帧时管理技术,大幅降低应用延时,有望增加沉浸感,减少眩晕感。
● 从2020年全球新发部VR头显的硬件指标来看,Oculus Quest 2的处理机是最新的
高通骁龙XR2,4K的
分辨率在2020年发布的VR头显中独占鳌头,90Hz的刷新率同样行业领先;从价格来看,299美元的价格在20年发布的VR头显中具有高性价比和吸引力,此外,日益丰富的内容生态让Oculus Quest 2成为了2020年Q4的VR头显销量冠军。
趋势二 头部爆款VR游戏及日益丰富的游戏应用 带动行业发展
多款头部VR爆款游戏具吸引力 且带动生态发展
➢ 20年9月,Quest平台上有超过35款游戏创造了数百万美元收入;21年2月,已有超过60款游戏创造了数以百万计的收入
➢ 《Beat Saber》已售出400万份,其付费DLC中的歌曲销量超过了4000万首,营收或超1.8亿美元。我们认为,这与Quest 2的热卖也有着必然联系。
➢ 《半条命:Alyx》2020年3月24日推出后,仅截至2020年4月22日Alyx销量便已达68万份,实现收入达4070万美元,截至Alyx发行6个月,总销量已达190万份,实现收入达1.14亿美元。
➢ 2021年有望看到多款爆款以及VR独占游戏上线,有望持续推动VR生态圈发展,并推动VR产品的需求与销售。逐步丰富的VR游戏+疫情下宅娱乐带动VR玩家强劲增长
➢ VR
用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32分钟,总VR游戏时长增加30%。
➢ 从2015至今的峰值为2020年3月23日的55,524人,我们认为新冠疫情造成大量居家用户体验VR游戏。
➢ 内容生态与玩法的创新有望进一步提升用户对VR的需求。从Facebook的Oculus平台来看,支持Quest和Quest 2包括游戏和应用的内容生态在2021年达200款以上。
趋势三: VR社交平台上线 虚拟社交或成重要应用 推动VR终端销量
VR若成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量
➢ VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求。
➢ 过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求。
➢ VR产品形态逐渐从单一走向复合。
➢ 产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。
➢ 社交是刚性需求,Facebook的Horizon有望掀起VR社交的发展,虚拟社交或成趋势,带动VR用户与内容的快速增长。
沉浸式虚拟线上社交或成趋势 或将进一步带动VR需求及销量
● 我们认为,VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求
● 过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求:
➢ VRChat于2017年2月登录Steam,通过虚构角色进行社交。VRChat在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;
➢ RecRoom于2016年6月1号上线Steam,主要满足了社交+游戏需求。Rec Room在2021年初公布VR端月活突破100万人次,其中50%是Quest 2。
➢ Bigscreen通过VR,可支持多人同时在虚拟世界里观看影片。
● VR产品形态逐渐从单一走向复合。 Facebook于2020年开放《Horizon》注册,定位综合型VR社交平台,通过创造一个虚拟的世界让玩家在虚拟的世界中满足综合性的社交、娱乐与聚会的需求。我们认为产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。
趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展
➢ 全球科技巨头强化在VR方面布局,通过投资并购/自研等方式
➢ 科技巨头加强VR方面并购,以获得竞争优势
➢ 巨头同时注重强化在VR方面的自有投入
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苹果或将今年6月发布VR头显
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