核心观点
◆ 怎样正确地看待元宇宙这一新事物?客观来说,元宇宙同时兼具进步性与退步性,其进步性在于人的感官体验维度增加,退步的地方在于便携性与性价比,只有当进步性远超退步性的时候,元宇宙才能发展顺遂。
◆ 为什么不管多难也要发展元宇宙?互联网陷入了内卷化的负向循环,不同形态的内容,其分发、商业化的逻辑走向高度一致,在内容载体、
用户体验、传播、场景、交互等方面都进入瓶颈期;当前的互联网已经不能称之为先进生产力,互联网的内容形态对用户的吸引力明显下挫,剧本杀、盲盒等成为争夺用户时长与可支配收入的强势对手盘;元宇宙增加用户体验的维度,孕育出的新内容形态有望具备“碾压式”的竞争力。
◆ 历史唯物主义角度,经典互联网在时间性上已达极限,元宇宙为经典互联网增加了空间性维度,它将赋予用户时空拓展层面上的全新体验、价值,为用户创造沉浸式、交互式、更多感官维度的体验将是元宇宙的技术主脉络。
◆ 如无必要,勿做加法。智能
手机之所以拥有最广泛的普及度,在于手机以一“机”之力替代了几十种硬件/产品/用品,元宇宙时代的硬件也需要这样的“投名状”,只有当元宇宙的真命“硬件”成为通用型生产力工具,而不仅是娱乐向的垂类工具时,这才是元宇宙及其硬件的高光时刻。
◆ 供给决定需求或将是元宇宙未来运行的“法则”,科技向善是主观选择、是一种供给;科技向善第一公式:y=f(x),x=用户时长,如何善待用户基于信任所放置的其时长,是互联网/移动互联网时代我们尚未解答好的一道送分题。
2016、2019、2021是三大关键时间点
为什么2021年元宇宙成为市场关注焦点?XR成为元宇宙入口,离不开相关技术的成熟及催化,2016、2019、2021是三大关键时间节点
◆
VR技术上的突破,最近一次是2019年
» 2014年行业开始发展:Facebook、微软、
索尼、
三星、HTC等大厂入局,2015-2016年市场热度达到阶段性高点
» 2016-2018年进入低谷期:2016年,VR/AR行业的火热昙花一现归于泡沫,主要系技术发展仍处于初级沉浸阶段
» 2019年跨越低谷开始复苏:随着VR/AR技术持续进步、5G部 署,Oculus Quest、Valve Index等发售,尤其是Facebook推出的Oculus Quest带来体验的大幅提升
◆ 2021年火爆的触发因素更多是社会层面诸多因素的共振,如疫情等
» 2020年VR/AR产业链各环节成熟度提升:Oculus Quest 2为代表的消费级VR设备需求增长强劲,爆款VR游戏如Half-Life:Alyx 等涌现
» 自2020年起,疫情推动居家需求上升,越来越多的线下场景被数字化,为元宇宙概念做好了铺垫
» 疫情一定程度上改变了企业办公模式,2021年9月,MicrosoftCEO Satya Nadella在演讲中提出了“企业元宇宙”这一新概念
全球销量第一的 Oculus Quest 2 意义重大
2020年10月发售的 Oculus Quest 2:不完美,但很优秀
● 性能提升:2020年10月,Facebook推出Oculus Quest 2,相较于2019年的Oculus Quest 1,Oculus Quest 2 不仅是一款例行升级的产品,而是围绕视觉方面的全面升级,有以下几点升级引发了重点关注:
» 配备更强的
高通XR2
芯片、6GB内存,规格一跃成为最强阵营
» 屏幕由
OLED改为
LCD,
分辨率、刷新率更高,透镜有所变化
● 价格下降:Oculus Quest 2起售价为299美元,相较于1代降低100美元
VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用均会重构
●回望2016、2019、2021年这三大关键时间点,尤其是Oculus Quest 2 的发布及其在2021年的销量大幅增长,带动整个互联网生态圈进入新的硬件时代——VR/AR+元宇宙。
●下一代计算平台的产业轮动周期已然开启,新硬件主义的研究思路下,2021年及以后,VR/AR产业的硬件、软件、内容、应用等均会面临重构(后续分析会参照手机这一新硬件的崛起)。
VR与AR是两条不同的技术路径
●以“新硬件”为研究思路,XR新硬件的推出将带来两个主要的方向:一是纯虚拟的VR方向;二是AR增强;以及两者的融合MR。这两大方向将进一步延伸硬件作为人的“器官”的功能性。但严格来说,VR与AR处于不同的发展阶段,VR软硬件生态趋于阶段性成熟,AR尚存技术难点。
» VR凭借消费级硬件产品、爆款VR游戏逐步向C端市场渗透
» AR产品形态、价格尚未达消费级水平,在B端商业场景优先落地
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